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作者:佚名      发布时间:2021-02-23      浏览量:0
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围很广的性能优化工具没用过的可以百度搜索下,很简单的这里我照搬原文了,工具流没啥好说的缺陷重要帧调试器,谁用谁知道,简单得很,看得懂英文,会按键盘的上箭头和下箭头两个按键就行了的方法,可以去原文看从像素叠加的方面来优化修复像素填充率[过高]的问题简单得来说就是要降低像素叠加的情况关闭不可见的界面如果你打开了一个新的界面,是全屏的且完全遮住的旧的界面,可以禁用置于全屏下方的全部元素最简单的方式就是把
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界面的根节点的物体设置为,但注意不要在同一帧里处理打开和关闭,也不要在同一帧里一次性关闭,分帧处理是一个好的方法其次,一个另外的解决方式,会更好,使用要关闭的界面的最顶层的的的方式来禁用,后文会详细讲解这个简化的结构关闭渲染内容不可见的世界相机前文说了,是渲染在透明队列上的即使你打开了一个全屏的,在这个的下方,你看不见的东西,你的游戏的世界空间相机仍将在后面渲染标准场景,它仍然被渲染,仍然消耗的和
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的资源当打开全屏的时候,分种情况吧分层式的组合以下是原文翻译我之前有个项目其实是利用了这一点做优化的,是一个里面,的格式如下灵魂画手,原图没空找了有种情况,无黄色星>个黄色星,按照以往的做法,就是背景框一个,个星星各自一个但是通过上面的优化,可以转换为只需要一个组件,让美术把种类型的效果都做成图片我这个一次会显示个这样的,个减少为个,就相当于少了的物体,可以说是很大的优化了当然,在实际应用上,这种
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方法会额外增加的图集的大小,内存的大小,有时候性能优化提升了一小截,内存增大一大截,也是不好的内存和性能经常是互相制衡的,需要自己摸索用简易的来优化定义了很多功能,如果不需要的话,可以修改一版,用更简单的来渲染普通情况比较少用,深入抠性能的话可能会用上不过我觉得会用上这种方式的人,本身肯定是会性能优化有比较多的了解的大牛了我自己不会用不理解的也没关系,跳过就行推荐的{{[],{},,,,}{{}[