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作者:      发布时间:2021-02-22      浏览量:0
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时,应该是打乱的旧的批处理排序,但是上看性能并没有大的波动移动位置会将设置为,但这个是会触发,而不会触发的,因为是从下而上的聊天的时候,会把的这一个过程称为,跟区分开来所以对于的性能分析,要分开两点这两点,都会影响性能但是是有多线程的加持的,而是在主线程的回到正题批处理构建过程,不仅有批处理排序,还有网格合并之类的批处理构建过程,其中组合了其包含的元素的网格并生成适当的渲染命令以发送到的图形管道此
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过程的结果将被缓存并重复使用,直到将标记为脏的为止每当对其组成网格之一进行更改时都会发生使用的网格取自其子节里的组件的一组组件,但不包含在任何一组的子节点下的组件根据上述的信息,有以下优化方案引导前文也有提到,应该都比较眼熟吧打开的源码,这次来仔细看它里面的一个函数,叫做,查找这个函数的引用,可以看到下方这行代码{;}函数会在事件触发时调用,这就是为什么我们看的时候,出现性能高峰的总是会看到的原因
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了的运行过程分步这里再次强调一下,指的是和的,并不是的{;;;;;问为什么要?答原本画布上是生肖从左到右按顺序排的,有一天策划让你倒过来排,你是不是得先拿回工作室重新排下顺序?这就类比的有一天策划让你把生肖换成星座,你是不是同样得拿回工作室重新换贴纸?这就类比的问消耗的是什么性能资源?答消耗的是主线程的资源但之前也说了,是会触发的,在多线程不友好的低端机器上,的消耗并不低的的这里原文讲的很好很细了
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,也比较容易理解问是子物体反向影响父物体的,和的顺序反过来,不会冲突吗?答的变化,是在操作之前并且是从子节点影响父节点的大小的,就是可以理解为在之前,受影响的父子节点的的大小都已经确定了,和没有组件的物体没什么区别问单个物体的好像消耗并不大?答确实,我觉得还是得益于多核的发展,让引发的的在多线程下得到非常好性能优化但如果触发的物体个数数量多的时候,其自身的资源消耗累加起来是很大的,尤其是这种影响范